什么叫六边形打野啊_071:兵线是门艺术 首页

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   071:兵线是门艺术 (第3/5页)

离线游走的机会。”

    峡谷很大。

    相比之下,三条路所占的面积非常小。

    而为了发育,对线期英雄大部分时间都只能缩在各自的分路,吞吃小兵获取经验与经济。

    不顾兵线盲目游走的风险实在太大。

    一旦没有成功,损失的兵线可不是一个小数目。

    如何挣脱兵线束缚,让线上英雄可以在不亏损小兵的情况下去其他地方支援游走,是很多职业战队要去精打细算琢磨研究的事情。

    所有顶级联赛的教练组都知道这件事的重要性。

    选手自己也很清楚。

    可如何细致的执行才是难点!

    给他们一个上帝视角,很多战队的指挥位都能说得头头是道,甚至能预判出后续几分钟赛场会发生什么事,整得和预言家一样。

    但问题的关键在于比赛时,他们是第一视角。

    角度的变换让选手无法对局势产生一个极为准确的判断,更别提还得兼顾cao作以及与队友的交流,都会分散他们的注意力。

    能准确做到解放线上角色,让其灵活渗透到峡谷其他区域,这种运营实力的战队就可以算是各大联赛的第一梯队!

    “小顾,我让你一个打野去记住线上兵线的走势,主要目的就是线野联动,”红米的话经由金文赫的翻译传递到顾行耳中,“这是职业选手与排位赛高分王者的最大差距。”

    “怎样帮三路队友制造出合适的兵线,让队友对线更加舒服,换句话说就是造势”

    “怎样判断队友兵线形势,在他们兵线最有利的时候去入侵野区或者掌控中立资源,让队友有空闲时间来离线支援你的野区,用借势来形容会比较恰当”

    “怎样利用兵线位置,提升
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