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第八十八章 游戏艺术大时代 (第12/16页)
说,在专业人士口中这部作品也不再说童话作品而是西方魔幻的经典了。 而这样的作品飞速的被改编为漫画,这一点来说王欢的动作飞快,其他的漫画公司下手太慢了,更别说电影了,相关的动画和电视剧都在计划中,电影的高票房让其他的电影大鳄直流口水,而福克斯方面欠下王欢的人情越来越大,为此他们付出了一定的股权让王欢成为他们的股东,不然王欢就要被别人挖走了,默多克很聪明的第一个做到的,这样不管怎么合作福克斯总是能够得到比其他公司更多的利益。 而漫画火爆后改编的例子也多不胜数,而聪明的欧美人现在也开始互相改编其优秀的电视剧和电影,这些转化不说成果,单单是如此频繁自由的转化就能说明他们的共同之处。 电子游戏的艺术特性之二就是互动参与性。它赋予欣赏者(玩者)的参与感要远远超出以往任何一门艺术,因为它使玩者跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。 诗歌、等艺术形式的创作者与欣赏者是处于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”这样的说法。 每个人的感性经验绝不会一样,因此读者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也是利用他记忆中的特殊感性经验来还原的。 这样就造成读者在欣赏过程中的参与感受到了其本身感性经验的影响与限制。 所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的精神内涵。 同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为感性、更为直接地揭露现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与感仍不足。没有摆脱第三方
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